A szellemi tulajdon védelme
 

Tengernyi kaland

A A A    Nyomtatható verzió

 Tengernyi kaland

Az Európai Seal of Excellence díját hozta el a négy nagy cég (Nemzeti Tankönyvkiadó, Microsoft Magyarország, az Egyszervolt.hu és az Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület) összefogásával megvalósult internetes kalandjáték. A Tengernyi Kaland alkotói: Merényi Ádám, Racskó Péter, Pintér Róbert, Farkas Viktor és Fekete Zsombor. Közülük először Fekete Zsombort kérdeztük.

 Miben új ez a játék? A világon annyi számítógépes játék van, hogy szinte lehetetlen újat alkotni...

Valóban nincs új a nap alatt. Műfaját tekintve a Tengernyi Kaland az Egyesült Államokban „divatos” alternatív valóságjátékokhoz tartozik. Kaliforniában Jane McGonigal jövőkutató és játéktervező foglalkozik az ARG-kben rejlő lehetőségek kihasználásával, az ő projektjei szolgáltak mintául a magyar kezdeményezésű Tengernyi Kaland tervezésekor. Az itthoni projekt azonban módszertanilag sokkal színesebb az amerikai elődöknél, különlegessége, hogy a történet sokkal több szálon kapcsolódik a valósághoz, mint az az ARG-k esetében megszokott. Emellett az alkalmazott technológiák között olyan játékok is megjelennek, amelyek az ARG játékfolyamtól függetlenül is életképesek, élvezhetőek.

Miért tartja a szakértő jó iránynak azokat a játékokat, amelyek segítségével tanulhatunk, fejlődhetünk?

Nem ettől jó egy játék. A játék attól jó, hogy könnyen megérthető, elsajátítható szabályai és se nem túl nehéz, se nem túl könnyű működési mechanizmusai vannak. Összefoglaló nevén ezt játékmechanikának nevezzük – ez a játék lelke. Erre jönnek rá olyan rétegek, mint a játék ikonográfiája – vagyis hogy miről szól, milyen környezetben jelenik meg, mi a mondanivalója, milyen az ergonómia – vagyis hogy miképpen zajlik a konkrét irányítás, hogyan észleljük a játékot; és végül a funkcionalitása, hogy a játékot kvázi mozifilmként, sportmérkőzésként, virtuális világként, gyerekjátékként, buli-kiegészítőként, netán reklámként vagy oktatási eszközként éljük meg. Nyilvánvalóan ahhoz, hogy jó oktatójáték készüljön, a különböző rétegeknek is „működniük kell”, vagyis nem attól lesz jó egy játék, ha oktatni akar, hanem ha „játékként megállja a helyét”, és emellett képes azokat a funkciókat kiszolgálni, amelyet a tervezője szánt neki. Az edutainment alapvetően a tiszta játékélmény elhajlása, „beszennyezése” valami játékon kívüli céllal, amely igen veszélyes terep, csak a játék egyéb rétegeivel koherens egészet alkotva válik a felhasználó – a játékos – hasznára.

Farkas Viktor, a Tengernyi kaland játék másik alkotója

Mi volt a Tengernyi kaland történet kezdete, vagyis az ötlet születésének motívuma, körülményei?

Az OCTOPUS csapatban már jó ideje gondolkodunk több olyan lehetőségen, hogy miként lehetne azt a sok felgyülemlett tudást, információt visszaforgatni a világnak (érthető, emészthető formában). Ezt úgy értem, hogy egy hagyományos régészeti kutatás olyan dokumentációkat szül, melyek a közember számára túl szakmaiak, így az esetek 99%-ban ezek bekerülnek levéltárakba és igazán haszna nincs, maximum annak a néhány fanatikus tudományos szakembernek.

Szerintünk ez a világ (a tudományos víz alatti régészet) mindezeken  túl, nagyon érdekes, látványos, izgalmas, néhol még kalandos is… Másrészről meg azt gondoljuk, hogy a mi munkánkban mutatkozik meg leginkább, hogy azok az ismeretek, amikre az iskolások azt gondolják „ezt úgyse fogom soha használni”, mégis csak fontosak. Egyszóval kerestük, miként tudnánk eredményeinket, élményeinket, kalandjainkat megosztani azokkal, akik alapvetően fogékonyak lehetnek erre a világra, csak azért nem teszik, mert nem is ismerik. Mivel támogatónk a Microsoft, az egyik megbeszélésen elmondtam ezen terveinket. Az MS részéről Ádám azt mondta, gondolkodjunk el azon, mi lenne, ha ezt egy internetes játék keretein belül tennénk, mert ő már egy ideje gondolkodik egy ARG játék lehetőségén, amely a „játszva tanulás” zászlaját vihetné kis hazánkban…

Ezt sok egyeztetés követte, és szépen kialakult egy koncepció. Már csak a megvalósításban voltak problémák, mert ugyan nekem remek fejlesztő csapat áll rendelkezésemre, de nem az „internetes játék” a szakterületük. Arra gondoltam (sok ismerőst megkérdeztem, és mind ugyanezt tanácsolták), hogy vonjuk be ennek az „iparágnak” a legjobbikát az Egyszervolt.hu csapatát…

Ha jól tudom, a kozmikus együttállások is ilyenek, közben az Egyszervolt.hu csapata is megkereste a Microsoft-ot egy ARG játék ötlettel, így Ádám kezében összeállt a team. Az NTK bevonása meg már szinte annyira kézenfekvő volt, hogy mondhatni kötelező.

Van-e arra bevett gyakorlat – ez esetben Önöknél felvetődött-e erre a játékra –, hogy a kitalálók élnek a szellemi tulajdon védelmével?

 Részemről nem ismert ilyen bevett gyakorlat, ez szerintem jogi kérdés, amihez nagyon nem értek. Minket elsősorban az érdekel, hogy megmutattuk a világnak, lehet így is ismereteket átadni, van létjogosultsága a „játszva tanulásnak”. Azt gondolom, hogy egy olyan követ mozdítottunk el, aminek hatására egyre másra fognak születni hasonló kalandjátékok, talán még jobbak és szebbek is, mint a Tengernyi Kaland. Számunkra ez nem pénzkérdés, nem ezért csináltuk. Viszont, ha tényleg elmozdult az a kő, akkor akármennyire is jobb, meg szebb játékok fognak születni, mindenképpen a „Tengernyi kaland” fogja fémjelezni ezt az irányt. Úgy fogják mondani „ez is egy olyan játék, mint a TK” – és ez pozitív értékrend lesz mind a diáknak, mind a szülőnek! Nagyon jó érzés valami olyat alkotni, amiről hiszem, hogy hosszú távú hatása valódi értéket visz az iskolák padjaiba…

Azt gondolom, hogy ezzel a játékkal maximálisan elértük az első pontban leírt céljaink egyikét. Persze, dolgozunk további hasonló rendhagyó ötleteken, mint például a Múzeumhajónk megépítésén, mely szintén igen sajátos és egyedi felfogásban fogja megmutatni a tudomány és a kaland közös arcát…

Az interjút készítette: Sipos Júlia